7 Künste und Unterhaltung
Filtern
Erscheinungsjahr
- 2021 (4) (entfernen)
Dokumenttyp
Sprache
- Englisch (2)
- Deutsch (1)
- Mehrsprachig (1)
Volltext vorhanden
- ja (4)
Schlagworte
- Air Cooling (1)
- Computerunterstützte Kommunikation (1)
- Deutschland (1)
- Echtzeit (1)
- Experimente (1)
- Game Design (1)
- Game Thinking (1)
- Gamification (1)
- Gemeinschaftliche Nutzung (1)
- HVAC (1)
Institut
This thesis focuses on small scale residential cooling application with unitary air conditioning units as they are wide spread in the so called Middle East North African Region. The presence of these single room or single apartment cooling systems is evaluated and their impact throughout the region assessed. They have a tremendous impact on the electric supply in countries like Saudi Arabia where most of the households already have an AC-unit. The impact in other countries with relatively less installed systems, like in Egypt, is already crucial and leads to regular power cuts. However, the stability of the grids of these countries will decrease further with a higher penetration rate of electric air conditioning systems. Current technology development aims to reduce the buildings cooling energy demand, increase the coefficient of performance, or to substitute the cooling mechanism with a different approach such as sorptive cooling systems. However, these systems require a costly and time intensive change of the building structure or an exchange of the existing cooling system. Due to this reasons, this thesis focuses on the additional installation of a small scale PV electric system, including a battery and applying advanced control strategies to utilize the thermal storage capacity of the building masses. Therefore, the present room cooling system is modeled as a reference system as it could be present throughout the entire region. This system consists of a room model of a typical apartment structure and is cross validated. Two use cases are applied: a bed room and a living room. Further, it includes a model of the solar electric system which is as well parametrized to regional values. Newly, a split unit model and an extended Kinetic Battery model are set up. The single models are combined to an entire system simulation. Afterwards, the main parameters are varied in particle swarm optimization runs to determine the impact of various boundary conditions, such as the electricity price and feed in tariffs, battery and thermal storage capacities, and solar collector field size. The simulation results are compared in terms of levelized costs of cooling, solar coverage rate and the solar cooling autonomy. The findings are compared in a case study. This study highlights the results of the Hurghada, Egypt city district of El Gouna. There, personal observations of the results where possible and an in depth analysis of the results was undertaken. In this location, the levelized costs of electricity for a small scale PV system with 1kWpeak drop there to 0.18USD/kWh with a short investment period of 5 years. They even drop to 0.08 and 0.05USD/kWh when taking an investment period of 15 or 25 years into consideration. With this values, various levelized costs of cooling are simulated as a parameter field of the particle swarm optimization. The findings show, that in most cases, the cooling costs become negative, even with relatively short investment periods. Within a bed room, a solar coverage rate of 0.9 can be achieved with a small scale PV system with weighted costs of only 677USD. In terms of solar cooling autonomy, the most cost efficient system has weighted costs of1,036USD, resulting in a coverage rate of 0.71. The living room air conditioning system can achieve best weighted costs of1,459USDfor a cooling autonomy of 0.86.Further, the practical application of a small scale PV electric solar cooling system was evaluated by the author in the case study location itself. The limitations of the theoretic system design are presented and discussed. Part of this analysis is the thermal stratification in typical vaulted apartment structures as they have a huge impact on the deviation between simulated and measured room air cooling demand.
Ideathek
(2021)
What does the digitization and mediatization of space mean for our physical and virtual knowledge spaces. How can architectural and interface design promote innovation and creativity through their spatial configurations and protocols? Which new approaches need to be deployed so that complexity is created instead of reduced?
Radikale Echtzeit
(2021)
Über einen Zeitraum von einem Jahr fanden sich Künstler*innen aus den Sparten Tanz, Musik, Video und Sprachkunst zusammen, um gemeinsame Ad-hoc-Werke entstehen zu lassen und diese in anschließenden Gesprächen und Interviews zu erforschen. Die Intention war es, dem Phänomen der Real Time Composition mit seinen verschiedenen Formen und Qualitäten näher zu kommen. Durch die konzentrierten Experimente mit Ingo Reulecke als Tänzer, den diversen Musiker*innen sowie Heike Gäßler als Sprachkünstlerin entstanden Performances von besonderer Intensität.
Performance-led Research
Als Untersuchungsansatz diente das Konzept 'performance-led research', kombiniert mit einem methodischen Vorgehen mittels Leitfadeninterviews mit den Agierenden. Durch die Vielfalt der Antworten ergab sich ein breites Spektrum von Ansichten und Einstellungen der Künstler*innen zu diversen Aspekten von Improvisation und Echtzeitkomposition. Wie wird etwas aus dem Moment heraus erschaffen, welche Bedeutung hat der Moment, wie stellt sich das gegenseitige Geben und Nehmen von Impulsen zwischen den Agierenden dar?
324 anerkannte Ausbildungsberufe (Bundesinstitut für Berufsbildung, 2021) und über 21.000 unterschiedliche Studiengänge (Stiftung zur Förderung der Hochschulrektorenkonferenz, 2021) gibt es in Deutschland. Begleitend dazu informieren Unternehmen, Institutionen und Organisationen in ihrem Employer Branding über ihre Jobangebote. Schulabgänger:innen und Berufseinsteiger:innen werden so mit einer Vielzahl von Karrieremöglichkeiten und einer Flut von Informationen darüber konfrontiert.
Die vorliegende Studie untersucht, inwieweit und mit welchen Effekten Unternehmen mithilfe von Gamification zielgruppenaffin Informationen für berufseinsteigende Bewerber:innen bereitstellen können. Auf Basis einer Inhaltsanalyse werden zunächst gamifizierte Anwendungen (n=88) in der deutschsprachigen Personalbeschaffung aus den Jahren 2001 bis 2021 untersucht und in die vier Ausprägungen Berufsinformationsspiel, e-Assessment, Self-Assessment und Matching typologisiert.
Self-Assessment und Matching werden im Anschluss auf positive Effekte hinsichtlich der Kontaktpunkterzeugung (Touchpoint), der realistischen Einblicke (Realistic Job Preview) und des Passungsabgleichs (P-O-Fit/P-J-Fit) untersucht. Zu diesem Zweck werden zwei quantitative Befragungen mit Mitarbeiter:innen von Personalabteilungen (n=221) und Berufseinsteiger:innen (n=217) durchgeführt und verglichen.
Eine statistische Analyse mit dem Kruskal-Wallis-Test zeigt, dass insbesondere das Matching aus Sicht der Personalabteilungen die stärkeren Effekte hat (p<05), während beide gamifizierten Ansätze auf Seiten der Berufseinsteiger:innen gleich starke Effekte erzielen.